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테크놀로지, 크리에이터들의 새로운 플레이그라운드-새로운 크리에이티브 문화의 등장
Posted by kimdirector | 2015.08.06 | Hit : 2922
디자인 크리에이터 테크놀로지 문화 크리에이티브
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테크놀로지, 크리에이터들의 새로운 플레이그라운드
새로운 크리에이티브 문화의 등장
 
 
바바리안 그룹의 신더(Cinder)와 오픈소스 문화
 
크리에이티브 영역에서 주목하게 되는 행사 중 하나로 칸 라이언즈 크리에이티비티 페스티벌(Cannes Lions International Festival of Creativity)을 꼽을 수 있다. 국제 메이저 광고제로 60년간 사용한 명칭에서 ‘애드버타이징’이라는 용어를 제외하고 ‘크리에이티비티’를 포함시킨 것은 상징적인 변화인 한편, 앞으로 광고계가 나아갈 방향에 대해 많은 것을 시사한다. 이러한 변화 가운데 2013년에는 아이디어를 실현 가능하게 하는 새로운 기술과 혁신을 가리는 ‘이노베이션’ 부문이 신설되었다. 이노베이션 부문은 크리에이티비티 구현을 위해 사용하는 애플리케이션, 툴, 프로그램, 하드웨어, 소프트웨어 등 제작 도구 활용 과정을 설명한 프리젠테이션과 심사를 통해 그랑프리를 선정한다. 첫해 수상은 2009년 제일기획이 인수한 디지털 에이전시인 바바리안 그룹의 신더(Cinder)가 차지했다. 신더는 그래픽, 오디오, 비디오, 인터랙션 프로세싱을 직관적으로 다룰 수 있도록 한 강력한 도구다. 그 형식 자체만 놓고 보면 C++ 라는 프로그래밍 언어를 기반으로 하는 하나의 오픈소스 라이브러리이다. 이전부터 Flight 404 이름을 사용하는 Robert Hodgin이 신더를 통해 높은 퀄리티의 미디어아트 작품들을 웹으로 공개해왔는데, 그것이 인터랙티브 디지털 광고 제작을 위해 만든 사내 라이브러리였다는 사실이 알려지면서 바바리안 그룹의 다양한 인터랙티브 디지털 광고와 신더를 자연스럽게 연결하여 생각할 수 있게 되었다. 그 결과 마침내 신더는 칸 라이언즈 그랑프리 수상이라는 놀라운 성과를 거두기에 이른다.
 
 
바바리안 그룹의 신더는 내부 개발자와 디자이너가 협업하기 쉽게 라이브러리 형태로 다양한 소스를 공유하던 것에서 나아가 대중에게 개방함으로써 인터랙티브 디자인에 관심 있는 디자이너나 프로그래머, 아티스트들이 그것을 활용하고 서로 의견을 주고받을 수 있도록 오픈소스 문화로 발전시킨 사례다. 그런데 왜 바바리안 그룹과 같은 광고대행사가 자사의 노하우를 대가 없이 오픈소스로 공개하게 됐을까? 사실 오픈소스는 이미 IT 분야에서 소프트웨어든 하드웨어든 활발하게 이루어지고 있는 발전적인 문화의 단면이다. 타 광고대행사들이 이러한 오픈소스 문화에 당혹감을 느낀 반면 바바리안 그룹은 그 구성원의 비중 가운데 개발자가 차지하는 비중이 크기 때문에 이러한 일들이 자연스럽게 이루어질 수 있지 않았을까 예상해볼 수 있다. 이미 디지털 광고 분야에서는 크리에이티브와 더불어 테크놀로지는 또 하나의 중요한 중심축으로 자리 잡았다. 다만 이 두 가지가 긴밀하게 연결되기 위해서는 최신 테크놀로지들을 빠르게 탐색하여 활용하는 것만으로는 부족하다. 바바리안 그룹이 오픈소스라는 테크놀로지 분야의 대세적인 문화를 따른 것과 같이 그 근본에 있는 DNA부터 동화되지 않고서는 그 안에서 새로운 변화를 기대하기 쉽지 않을 것이다.

 
마이크로소프트 키넥트(Kinect)와 해킹 문화
 
신더가 크리에이티브를 구현하는 소프트웨어 도구의 사례였다면, 하드웨어 도구 측면에서는 최근 인터랙티브 디지털 광고에서 활발하게 사용되고 있는 키넥트(Kinect)를 예로 들 수 있다. 마이크로소프트 사의 가정용 콘솔 게임기인 Xbox를 위해 처음 개발된 키넥트는 사용자의 제스처 인식을 통해 게임을 즐길 수 있도록 해주는 게임 컨트롤러로 2010년 첫 판매를 시작했다. 기본적으로 키넥트는 3차원 깊이를 가진 좌표 데이터를 전달해주는 적외선 카메라 기반 센서로, 여기에 다양한 소프트웨어적인 기능이 더해져 제스처 인식, 위치 인식, 깊이 인식, 얼굴 인식, 음성 인식 등 다양한 기능을 Xbox에 전달하는 역할을 담당하도록 고안되었다. 그러나 정작 혁신적인 변화의 시작은 이 제품을 사용하는 사용자들로부터 시작된다. 이전까지 많은 비용과 매우 복잡한 과정을 통해서 구현한 기능을 키넥트를 사용함으로써 적은 비용으로 손쉽게 이용할 수 있다는 장점 때문에 키넥트는 PC 환경에서 사용할 수 있도록 해킹되기 시작했다. 누군가는 부가적인 하드웨어를, 또 누군가는 얻어지는 데이터를 전문적인 지식 없이 활용할 수 있도록 도와주는 소프트웨어를 인터넷을 통해 공유하기 시작하였다.
 

 
흥미롭게도 제조사인 마이크로소프트는 이러한 사용자 문화를 가로막는 대신 함께 그 흐름을 이끌어가기로 결정하였고, 2012년 키넥트 윈도우용 버전(Kinect for Windows) 출시와 함께 키넥트를 활용하여 다양한 소프트웨어를 개발할 수 있는 소프트웨어 개발 킷(Software Development Kit, SDK)을 함께 선보이게 된다. 이를 통해 세상에는 키넥트를 활용한 수많은 아이디어가 속속 등장했다. 현재는 미디어아트 전시나 공연, 인터랙티브 디지털 광고는 물론 의료, 군사, 교육 등 다양한 분야 새로운 방식의 인터랙션 도구로 자리매김하고 있다.

 
크리에이터와 메이커 무브먼트
 
테크놀로지는 이제 더 이상 특별한 누군가의 소유물이 아니다. 과거 터치스크린 표면을 처음 손가락으로 만져보며 놀라워하던 대중들은 어느덧 하루의 대부분의 시간을 스마트폰 터치스크린 위에서 보내고 있다. 프로슈머라는 용어는 어느덧 우리에게 익숙한 것이 되었다. 이제는 모두가 자유롭게 테크놀로지를 통해 자신의 크리에이티브를 표현하는 메이커 무브먼트의 강렬한 흐름 앞에 누군가는 기대감으로, 또 다른 누군가는 두려움으로 등을 맞대고 서 있는 상황이다. 크리에이티브와 테크놀로지 사이에서 이 두 가지를 자유롭게 연결해가며 새로운 가치를 만들어가고 있는 이들은 보다 넓은 의미로 통칭하여 ‘크리에이터’라고 부를 수 있다.
 
*프로슈머(Prosumer)
‘생산자’를 뜻하는 영어 ‘producer’와 ‘소비자’를 뜻하는 영어 ‘consumer’의 합성어로 소비는 물론 제품 개발, 유통 과정에까지 직접적으로 참여하는 생산적 소비자를 의미
 
*메이커 무브먼트(Maker Movement)
자신의 아이디어를 자신의 힘으로 직접 만들고 네트워크를 통해 프로세스와 노하우를 공유하며 확산시켜 나가는 ‘메이커’들의 문화. (참고서적: 크리스 앤더슨, <메이커스>)

 
어떤 크리에이터들은 테크놀로지 자체에 의미를 두기도 하고, 그것을 활용해 예술적인 경험을 전달하거나 비즈니스적인 성공을 거두는 등 구제적인 목표를 가지기도 한다. 이와는 반대로 그 어느 것도 목적이 아닌, 그저 호기심과 즐거움을 위해 깊이 몰입하는 크리에이터들도 우리 주변에서 어렵지 않게 만날 수 있다. 우리가 분명히 인식해야 하는 것은 이러한 크리에이터들과 대중의 경계가 점점 더 모호해지고 있다는 점이다. 이미 국내에서도 활발하게 이루어지고 있는 메이커 페어나 해커톤에서는 주말마다 다양한 분야의 대중들이 모여 크리에이터로서의 일탈을 경험하고 있다. 어떻게 하면 우리보다 더 테크놀로지에 익숙한, 혹은 크리에이티브에 익숙한 그들에게 놀라움과 감동의 메시지를 전달할 수 있을까.
 
*메이커 페어(Maker Faire)
전문가, 비전문가에 관계 없이 나이나 성별, 분야를 가리지 않고 누구나 함께 어울리고 즐길 수 있는 메이커들의 축제
 
*해커톤(Hackathon)
해커(Hacker)와 마라톤(Marathon)의 합성어로, 새로운 것에 대한 도전을 즐기는 해커의 정신을 가진 프로그래머들이 마라톤을 하는 것과 같이 밤새 쉬지 않고 아이디어를 발전시켜 완성하는 것

 
R/GA가 가진 빠른 실행과 결정의 문화
 
나이키 플러스(Nike+)와 나이키 퓨얼밴드(Fuelband)의 성공을 통해 우리에게 큰 인상을 남겼던 미국의 디지털 광고 에이전시 R/GA는 Make Day나Accelerator Demo Day와 같은 제조업 혹은 IT 관련 분야 문화를 자신들의 문화 속에 적극적으로 녹여내고 있다. 같은 문화 내 빠른 실행과 결정은 테크놀로지의 중요성이 점점 더 커지는 앞으로의 크리에이티브에 있어 강력한 무기가 아닐 수 없다. R/GA가 보여주는 혁신적인 아이디어들이 이러한 변화의 노력과 무관하지 않음은 누가 봐도 명백하다.
 
*Make Day
이틀 여의 짧은 시간 동안 다양한 분야의 동료들이 함께 팀을 구성하고 협업을 통해 아이디어를 구현하는 이벤트(참고영상 https://www.youtube.com/watch?v=DvAlZMbqhsw&feature=youtu.be)
 
*Accelerator Demo Day
테크노롤지 기반의 제품이나 서비스를 가진 10개의 스타트업이 자신들의 아이디어를 발표함으로써 평가를 통해 투자로 연결될 수 있도록하는 이벤트.(참고영상 https://www.youtube.com/watch?v=eMFZ-TKrqx4&feature=youtu.be)




 
Posted by kimdirector | 2015.08.06 | Hit : 2922
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